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人人游戲之殤:曾經市值一百億的游戲公司如何被玩壞

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當下的手游榜單霸主自然是騰訊無疑,可又有多少人知道,早在騰訊帝國崛起之前,曾 經有另一家公司把持著手游市場的大半壁江山——由陳一舟所領導的人人游戲。從頁游到手游,人人游戲隨著中國游戲市場的發展經歷了大起大伏,從市值一百億人 民幣的準上市公司,到最終幾乎被市場所遺忘。

稱霸榜單,距上市一步之遙

2006年,人人游戲成立,那時還叫做千橡游戲,隔年推出了其自主研發的首款網頁游戲《貓游記》。基于人人集團旗下紅極一時的WEB2.0先鋒社區貓撲所構筑的社交網絡,《貓游記》幫助人人游戲在頁游領域取得了開門紅。

人 人游戲經歷過兩個輝煌時期。第一個輝煌期始于2008年,那一年人人游戲推出了國內首款MMORPG網頁游戲《天書奇談》,由于是國內第一波做游戲的公 司,當時的市場上基本沒有有力的競爭對手,再加上MMORPG這個方向把握得準,《天書奇談》很快實現了名利雙收,人人游戲也因此壯大了起來。

第 二個輝煌期出現在2011年底到2012年。2011年下半年,人人游戲推出了一款SLG頁游《亂世天下》,起初成績并不突出。眼看著國內手機市場開始掀 起一股洶涌的智能機風潮,《亂世天下》的制作人鄭英帶領幾個人將它移植到了iOS平臺并上架App Store,令人意想不到的是,這款直接使用Adobe Air移植的手游展現出了強大的吸金能力。

于是嘗到了甜頭 的人人游戲緊接著把所有在運營的頁游全部通過Flash移植變成了iOS平臺的手游,盡管當時Adobe Air推出的只是一個beta測試版本,但由于人人游戲的技術部門擁有頁游研發的雄厚實力,很快就基于這個測試版本完成了一套高效的移植工具,能夠輕松便 捷地將現有的頁游移植到移動平臺。這樣一來,人人游戲在產品和渠道兩方面都可謂遙遙領先。

在當時,國內的手游市場還 處于起步階段,安卓渠道尚未開始膨脹,越獄渠道更是還沒成型,而占領市場大多數份額的App Store也尚未形成嚴密的監管體系,寬松的市場環境給人人游戲的營銷提供了巨大的機遇。人人游戲不僅是國內第一批經營重度收費型手游的公司,也是第一批 嘗試刷榜這一捷徑的公司。由于當時蘋果對于App Store的監管存在很多漏洞,刷榜的成效是驚人的,甚至2012年下半年的頂峰時期,出現了榜單前十名中有九款都是人人游戲的盛景。

實 際上,除了眾所周知的刷榜,當時的人人游戲還有另外兩個秘密武器。一個是推出了“跨屏游戲”的概念,也就是將一款產品同時在網頁端和移動端進行運營,使用 統一的服務器,然后通過異價的方式吸引用戶越過App Store直接到網頁端進行充值,這樣就能免除渠道30%的分成。另一個武器是將一款游戲更換游戲名稱和icon進行多次上架,為游戲提供了更多的入口。 由于蘋果監管不力,當時這樣的行為是行得通的。于是最終的結果是人人游戲大面積占領了榜單,不僅在前十名中占有九個名額,往后的二十名、五十名中大部分也 都是人人游戲。

產品、渠道與營銷,三點結合促成了人人游戲2012年的爆發。財報顯示,人人游戲2011年在線游戲 收入為4230萬美元,而受益于自主開發的跨平臺游戲,2012年人人游戲在線游戲營收猛增至9020萬美元,同比增長了113.2%。2012年第四季 度,人人游戲前五大游戲的營收占比大概為58%,當時人人游戲有大約300萬付費用戶,活躍用戶的付費率大約為6%到7%。

2012年7月,風頭正盛、有望獨立上市的人人游戲從人人集團分拆,辦公地點也從北京靜安中心搬到了酒仙橋的國投創意產業園。

賬號遭蘋果封停,后續發展問題重重

搬 到酒仙橋半年之后,2012年12月15日,這一天對于人人游戲來說,是個黑色星期六。蘋果突然對App Store內的違規行為進行了一次大力度的打擊,此前鉆了不少漏洞的人人游戲自然也未能幸免,其開發者賬號被直接封停,所有游戲立即下架。據人人游戲前員 工回憶,當時被打得措手不及的他們只能趕緊用其他賬號重新遞交審核,讓游戲盡快再次上架。

大批游戲集體下架自然給人人游戲的營收造成了一定的動蕩,然而客觀來看,封號事件不過是導火索,那時的人人游戲,很多此前隱藏在深處的問題開始逐漸暴露出來。

2012年底到2013年初,人人游戲旗下的游戲雖然收入比較穩定,但幾款核心產品從2011年的8、9月份上架,經歷了2012年一整年的輝煌,其生命周期已經走到了盡頭。與此同時,人人游戲內部的產品研發卻出現了嚴重的斷檔。

在其他游戲廠商紛紛開始研發移動端的原生游戲時,人人游戲卻沒有移動端的原生產品跟上,主要問題在于技術的斷檔。由于頁游基因深厚,人人游戲此前招募的技術人才都只擅長使用Flash進行開發,盡管已經有人開始學習Cocos等新技術,但這必然需要時間,一時半會兒也招不到合適的新人頂上,于是原生移動游戲的開發只好無限期延遲。

其次是產品線的斷檔。當時人人游戲以《亂世天下》為首的幾款王牌產品在玩法上都偏SLG類型,豐厚的收入給予了領導層盲目的信心,后續的產品計劃也依葫蘆畫瓢都是清一色的SLG、RPG、格斗、卡牌等一系列即將興起的游戲類型都沒有進行提前布局,導致后來的產品線同質化嚴重。

然而產品的斷檔不過是人人游戲浮于表面的外疾,據原人人游戲員工回憶,人人游戲在最高點時的真正內患其實并不是產品,而在于發展方向以及公司架構上的決策。“發展方向上,或許是被高收入沖昏了頭,領導層在決策時只著眼于當下,忽視了對于未來的布局。最突出的例子就是人人游戲完全忽視了安卓市場當時的安卓市場體量大約只是iOS的四分之一,二、三十個渠道對接起來也麻煩重重,相比之下僅靠iOS平臺就能輕松獲得高收入,就這樣人人游戲忽略了安卓市場的巨大潛力,錯過了一個關鍵的布局機會點。”

而在公司架構層面,當時的管理層希望把公司轉變成以職業經理人+數據模型分析為核心,進行工廠式的流水線生產。 和Zynga一樣,同樣憑借社交游戲發家的人人游戲也犯了過于依賴數據分析的錯誤。“管理層最可怕的一點就是‘不要問我,先把模型分析清楚。感覺管理層活 在自己的世界里面,完全忽略外面市場的發展方向。”此外,盡管當時人人游戲也做了一些布局,例如網絡平臺、小游戲中心等等,但都抱著嘗試的心態淺嘗輒止, 很多項目短時間內不見成效就直接腰斬。

此外,人人游戲在人才管理和激勵機制上也存在嚴重問題。 人人游戲有一套非常嚴格的績效體系,評分分為S、A、B、C,薪酬體系按照季度來算,S評分獎勵一個月工資,A、B評分分別獎勵二分之一到四分之一個月工 資,倘若連續獲得兩次C評分就自動離職。“那時我們開會算過,雙季度的流失率高達50%,執行崗位基本上兩個季度可以換一遍人。”

由 于產品業績的不斷走低,2013年5月人人游戲傳出了即將大規模裁員的消息,隨后從6月開始,不斷有員工選擇主動離職,從運營、研發到高層,早期的核心團 隊陸續離開。而面對人才流失嚴重的困境,管理層選擇了招聘職業經理人來解決燃眉之急,給職業經理人開出的工資甚至是公司老員工的好幾倍。然而職業經理人往 往并不了解游戲市場,在進一步擾亂公司決策方向的同時,也激化了員工的不滿情緒,反而構成了惡性循環。人人游戲原本的掌舵人何川宣布病假之后再無下文,很 快到了2013年11月,人人游戲裁員,游戲業務由集團COO劉健接管。

從那以后,人人游戲再也沒有推出過真正有價 值的新的自研產品,唯一一款手游產品《人人秀舞》也因為錯過了最佳時機,迫于競品的壓力而半途而廢。2014年第一季度,人人集團的游戲凈營收為1270 萬美元,同比下滑52.5%。2014年11月19日,在沉寂了一年之后,人人游戲索性砍掉了所有的研發項目,宣布轉型手游發行。然而大半年過去了,我們 卻只聞消息,不見產品。今年第一季度財報顯示,人人集團游戲凈營收進一步跌落至550萬美元,同比下滑56.5%。

成也陳一舟,敗也陳一舟

“陳一舟是一個很好的商人,但他不是一個很好的CEO。他缺乏分享精神,在遇到很多事情的時候過于算計,導致本來能做大的事情半途而廢。”對于陳一舟,人人游戲的一位離職員工這樣評價道。

作 為人人集團的締造者和領袖,陳一舟本人對于人人游戲的文化影響非常深遠,無論對內對外,人人游戲都如同陳一舟的性格一樣,始終是封閉的。對內,陳一舟非常 珍惜自己手中的股份。從2011到2013年,游戲業務的營業收入分別占到人人集團總營收的37.6%、56.1%、54.5%,然而2012年7月人人 游戲從人人集團分拆之時,所分到股份卻少得可憐,甚至不到十分之一。于是分拆對于人人游戲來說變成了一次打擊,上到高官下到執行崗位,這支立下了汗馬功勞 的團隊難免有些心灰意冷。

而在對外方面,從頁游時代開始就拒絕聯運的人人游戲,在手游時代更是錯過了不少進一步發展和提前布局的機會。

如 今成功的游戲研發公司通常都會拿出一部分資金出去投資團隊,然而當時的人人游戲盡管手握大筆資金——據知情人士爆料,人人游戲在2011到2012年間的 巔峰時期,月收入超過6000萬,扣除1600萬的人員費用與5、600萬的刷榜成本,單月的凈利潤將近4000萬——但其投資計劃卻是一片空白。

很顯然,被戲稱為“股神”、熱衷且善于二級市場投資的陳一舟對于一級市場投資興趣寥寥,在他的觀念里,游戲公司只有自研自發游戲才能賺的更多。

如 此這般下來,分享合作精神的缺失給人人集團造成的傷害是致命的。人人游戲離職員工如此感嘆:“盡管拿了賠償金,可所有從人人離職的人沒一個說好話,所有合 作伙伴都沒有再一次合作的。你看人人有錢的時候周圍圍了一堆公司,現在還有嗎?樹倒猢猻散。說白了就是把自己完全孤立了,在公司內部管理層孤立了員工,在 市場上孤立了所有合作伙伴。”

就這樣,人人游戲最終淪為了汪洋大海中的一葉孤舟,日新月異的游戲圈內,已經鮮少有人會提起它,和它曾經的輝煌。

 

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